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20 redes sociales que marcaron los últimos 20 años

Desde Facebook hasta Twitch y Tinder, las últimas dos décadas han visto el advenimiento de todo tipo de plataformas sociales. Hemos elegido 20 de ellos. 

Es difícil imaginar que ninguno de ellos existía hace 20 años, cuando ves el lugar que ocupan en nuestras vidas. Y sin embargo, las plataformas sociales han sacudido nuestra vida cotidiana. Las dos primeras décadas del siglo XXI serán definitivamente vistas como el advenimiento de los medios de comunicación social, la edad de oro de Internet y el increíble número de herramientas que han cambiado la vida de los individuos y las empresas.

La red social, piedra angular 

Desde principios de la década de 2000, han aparecido nuevos sitios en el mundo digital, creados para conectar a las personas entre sí. Uno de los primeros y más llamativos fue MySpace en 2003, aunque LikendIn y MeetUp ya existían desde hacía unos meses. MySpace, que superó a Friendster, fue entonces superado por el mastodonte de la época: Facebook, creado en 2004. 

La red social lanzada por Mark Zuckerberg cambió los hábitos al conectar instantáneamente a millones de personas, y luego a miles de millones. Además de conocer la vida de sus pequeñitos primos sin ni siquiera saber donde ellos viven, las redes sociales sobre todo modificaron la manera de consumir la información. 

Es más directa, menos filtrada y sobre todo, puede ser difundida por todo el mundo. En este sentido, Twitter, lanzada en 2006, es sin duda la plataforma que más impacto ha tenido en el mundo de la prensa, pero también la que más noticias (vídeos, fotos, testimonios) aporta en tiempo real. Este fue el caso durante las catástrofes naturales (Haití, Fukushima, Sandy, los incendios en la Amazonia, Australia…), durante los atentados (París, Barcelona, Nueva Zelanda…) o durante diversos escándalos (DSK, el scooter de François Hollande, diversas represiones durante las manifestaciones…)

Las marcas y el consumidor 

Las marcas también se vieron fuertemente impactadas por estos nuevos canales de comunicación. Al poder ser abordados directamente por los clientes, deben demostrar una comunicación impecable. La más mínima discrepancia es detectada y amplificada por el despiadado mundo de Internet. Incluso a veces se establecen como jueces, los usuarios de Internet se organizan en grupos de presión utilizando hashtags. 

Así, en 2017 la marca Dove se vio atrapada en la confusión, después de un anuncio « morphing » que parecía banal. Podíamos ver a una mujer transformándose de una blanca a una negra, una asiática… Pero un internauta había extraído la parte del vídeo donde la negra se transformó en una blanca y acusó la empresa cosmética de racismo. Frente al bad buzz, Dove se disculpó antes de que la actriz negra del video refutara el carácter de racismo del video. 

Amor, juegos y fotos 

Más allá del desarrollo de las redes sociales y la mensajería instantánea, de las que Whatsapp (creada en 2000) y WeChat (creada en 2011 para China) son las líderes, también han llegado otros tipos de aplicaciones. Entre ellos se encuentran sitios o aplicaciones de foto/video como Pinterest, Flickr, TikTok y especialmente Instagram. Creada a finales de 2010 y comprada por Facebook por 1.000 millones de euros en 2012, Insta forma parte hoy en día del círculo de aplicaciones con más de mil millones de usuarios y atrae a los millenials. 

Los años 2000 son también el período del nacimiento de los sitios de citas y aplicaciones como Badoo, Meetic o Tinder. El éxito del SoLoMo (Social / Local / Móvil) popularizado por Foursquare y especialmente Grindr dio a estas aplicaciones una gran notoriedad. Los usuarios pueden conocer gente nueva (socializar), cerca de su casa (geolocalización local) directamente desde su aplicación (en el móvil).

Por último, los juegos -ya muy presentes antes de la llegada del milenio- se han desarrollado, impulsados en particular por el éxito sin precedentes de World of Warcraft (2004), el MMORPG más jugado. En 2011, la llegada de Twitch, una especie de videojuego de YouTube, ha dado un nuevo impulso a los Esports (deportes electrónicos), que ahora parece ser cada vez más popular, especialmente gracias al éxito de League of Legends, el juego más retransmitido en la plataforma. Hoy en día, los juegos en línea tienen tanto éxito que Fortnite ha ganado 1,8 mil millones de dólares en 2019, con 125 millones de jugadores. Esta locura no está a punto de detenerse a medida que la competencia global se multiplica.